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Visage – Revisión

enero 3, 2021

Un proyecto interesante es el de Visage, título jugado en su versión para la consola PS4. Desarrollado por SadSquare Studio, un pequeño estudio indie canadiense, parece ser un heredero espiritual de PT El proyecto super secreto de Konami, que finalizó con una breve demo, que dejó un sabor amargo a muchos tras su cancelación. Pronto se dice el motivo: podría ser una nueva vida para la saga Silent Hill, solo queda un recuerdo lejano.

Los jugadores tuvieron que esperar 5 años completos para ver una versión completa. Mientras tanto, se “entrenaron” en Steam, entre demos jugables y acceso anticipado. Visage viene con una versión multiplataforma, que incluye PC , Xbox One y PS4. Evidentemente fue concebido para la generación mayor, pero no se excluyen las sorpresas en el transcurso de 2021. Una de ellas podría ser el VR, ya que el título encaja perfectamente para vivirlo de primera mano. En todos los sentidos.

Pero ten cuidado. Ver el miedo es muy diferente a experimentarlo plenamente. Visage quiere alcanzar este último objetivo. Ahora entraremos mas en nuestra revisión.

¿Cómo se construye el miedo?

Crear un juego que sea divertido está muy lejos de crear uno que dé miedo. Ambos involucran pero los estados de ánimo involucrados son diametralmente opuestos. Visage aprovecha nuestros miedos más remotos y los utiliza para generar ansiedad y estrés. Todo se basa en estos dos, sin recurrir demasiado a la violencia explícita . ¿Tienes miedo a la oscuridad intensa? Lo haces bien, también porque si te quedas demasiado allí, corres el riesgo de acabar con tu juego. La luz es tu salvación, por lo que el primer objetivo es comprender dónde se encuentran los distintos interruptores dentro de la casa.

No es una selección para convertirse en técnicos de ENEL. Solo sirve para entender dónde quiere «llegar hasta el final» el juego. Por Sugerencias y consejos hay muy pocos. El resto lo tienes que entender por ti mismo, en una casa semi-oscura y crujiente con puertas y ventanas que se abren y cierran solas. Todo sazonado con gemidos y gemidos de dolor y sufrimiento. En definitiva, nada falta en la receta perfecta para el miedo. Todo esto, sin embargo, para generar el factor de inmersión se debe experimentar en la piel. No es suficiente solo la vista en primera persona, se necesita algo más intenso y profundo. Y aquí está el golpe de genialidad, la variable estrés.

En el sistema de juego general, todo gira en torno a él. El juego y los eventos cambian la intensificación de si este componente o no. Aterradoras alucinaciones, flashbacks, visiones de muerte y mucho más se presentarán ante tus ojos. Lo mejor de todo es que sus elecciones y algunos eventos repentinos generarán estrés. Incluso un simple error puede resultar fatal.

La historia, por otro lado, cuenta un drama no lejos de la realidad. Lo sorprendente es la crudeza con la que se cuentan ciertos episodios. El estilo, casi como un reality macabro, amplifica el factor de inmersión. Y es precisamente esta mezcla la que nos empuja a acceder a nuestras habilidades detectivescas, sin saber nunca si estamos del lado del bien o del mal. Al final, no nos importa, ya que nuestro punto y clic tiene como objetivo buscar la verdad.

Dentro del juego

No ver el alma buena de PT dentro de Visage es casi imposible. Son los propios desarrolladores quienes han contado cómo la desafortunada IP de Konami sirvió como la chispa para su primer juego. Desafortunadamente, si no fuera por algún videojuego visto, no podemos hablar con conocimiento de los hechos sobre una comparación entre los dos juegos. Solo podemos hablar de algunos detalles que SadSquare Studio ha heredado de PT Tenga cuidado de no confundir con copiar. Las cosas son muy diferentes.

Lo primero que notas en Visage es la forma en que camina el personaje. Esto se mueve al unísono con nuestras condiciones psicofísicas. Si estamos estresados ​​y sin aliento, caminar y correr se vuelve difícil. Incluso mirar por las esquinas cambia según «cómo somos». Y esto también se aplica a lo que ves. Detalles que en ocasiones no afectan de ninguna manera en ningún juego, pero que se vuelven fundamentales en un horror psicológico.

La forma de abrir una puerta también puede tener un significado. Los desarrolladores canadienses optan por un estilo Amnesia donde todo se puede agarrar y, por lo tanto, arrastrar. Siguiendo la lógica de «si puedes hacerlo, tiene sentido» la dificultad radica en entender para qué sirve. Solo debes tener la paciencia para comprender, incluso si esto significa, la mayoría de las veces, perder el control en el camino. Sabemos que el impuesto a pagar, en estos términos, no es pequeño. Sin embargo, esta elección de diseño puede convertirse en un peligroso bumerán.

El factor interactivo lo es todo en Visage. A veces se vuelve problemático entender con qué tenemos que interactuar. Los entornos que se pueden explorar no son inmensos, también porque los eventos tienen lugar en una casa. Tener que volver a los mismos lugares varias veces, ya sea porque se perdió un detalle o no abrió un cajón, se vuelve frustrante. Después de un tiempo de visita «nne» veces, un dormitorio es clústerofóbico. ¿Querido? Si, pero no gracias.

Conclusiones

Otro buen experimento en el género de terror psicológico este Visage. Nuestra revisión trató de contar poco sobre la historia a propósito. No nos gustan los spoilers, así que nos centramos en el juego, el plato principal del primer trabajo de SadSquare Studio. Como primera salida a la cancha, le fue bien a este pequeño estudio independiente canadiense. Demonios, intentas heredar el trabajo realizado por los monstruos sagrados japoneses de Konami, persiguiendo el sueño de PT.

Y casualmente también se acercan, signo de una competencia que se mueve al unísono con la pasión. Y cuando hay amor por el trabajo, esto se puede ver y sentir. Si te encanta el género, tienes un estómago fuerte y te encanta asustarte, Visage es para ti. Unreal Engine se gestiona correctamente y hace su trabajo en términos de atmósferas y entornos. El juego estimula al jugador a moverse solo. Sin embargo, tenga en cuenta que el efecto de pérdida está a la vuelta de la esquina.

Hay que hacer un pacto con el videojuego desde el principio y tener esa paciencia para entender por qué, da la vuelta, siempre vuelve al mismo lugar. Sin embargo, una vez que te has familiarizado con el juego, continúa, pero no sin dificultad. La derecha es buena, demasiado es un arma de doble filo. No a todo el mundo le gusta la intención de «no comprender».